Click to order
Cart
Заявка на доступ к онлайн-руководству
Total: 
Сразу после оплаты ты получишь на указанный имейл пароль доступа и ссылку на форму входа в онлайн-кабинет с материалами. Ты получаешь пожизненный доступ к руководству (пока работает сервис на котором размещены материалы).
Имейл
Имя и Фамилия
DIGITAL Product Design
Продуктовое мышление и основы профессии
Второй модуль (пробный доступ)
1
Продуктовое мышление
2
Три уровня дизайна
3
Итерации и жизнь продукта
4
Обзор рабочего процесса
1. Продуктовое мышление
Фундаментальное различие между веб-дизайнером и продуктовым дизайнером — это масштабное мышление. Веб-дизайнер просто «рисует» красивые сайты, а продуктовый дизайнер создаёт продукт, который решает конкретные задачи конкретных пользователей, и приносит доход бизнесу.
Цифровой продукт, будь это сайт, веб-сервис или мобильное приложение, помогает пользователю решить конкретную задачу и достичь определенной цели. За это пользователь готов платить деньги бизнесу, который и предлагает решение. И чем эффективнее продукт решает задачу тем больше пользователей у этого продукта. Поэтому дизайнеру нужно сместить фокус с "рисования красивых экранов" на проектирование продукта, который решает конкретные задачи.
Александр Волошин
Автор и ментор курса
На просторах СНГ дизайнеры унаследовали советскую школу, в которой учат в работе больше основываться на внутренних ощущениях и интуиции. Этот метод подходит художникам, которые занимаются художественным оформлением и самовыражением, но никак не дизайнерам, которые работают на бизнес, которому, в свою очередь, нужно получать прибыль.

В то же время западные школы дизайна уже давно систематизировали знания и превратили процесс работы над продуктом, будь это фирменный стиль, сайт, веб-сервис или мобильное приложение, в четкий алгоритм, основанный на конкретных данных, получаемых в результате исследований.

Сложность работы дизайнера заключается в том, что при постановке задачи обозначена только цель бизнеса (получить прибыль), но что нужно сделать, что бы достичь этой цели, не всегда четко обозначено, и дизайнер находит решение в процессе своей работы. Результатом работы дизайнера является четко описание решения (в нашем случае это некий цифровой продукт) в виде документации и макетов. Это решение призвано помочь бизнесу достичь поставленной цели. И если есть видение будущего результата, значит в руках дизайнера и клиента всегда будут критерии, по которым оценивается конечный результат и есть возможность проверить, достигли мы поставленной цели или нет.
Таким образом цифровой продукт нужно рассматривать как цель, которую нужно достичь. А для любой цели важно детальное описание, благодаря которому формируется четкое видение будущего результата. Также не стоит забывать, что кроме дизайнера над проектом работает целая команда, в которую входят, как минимум, менеджер проекта и программист, и все члены команды, и клиент, должны понимать, к какой цели они идут, что должно получиться в итоге, какой результат нужно получить.
2. Три уровня дизайна в цифровых продуктах
Немного теории об информационных слоях, из которых состоит цифровой продукт. Это поможет тебе понять, каким образом можно сложную задачу превратить в набор более простых и загрузить все это в мозг, который, в свою очередь, выдаст нужное решение. Для себя я определил, что любой цифровой продукт состоит из трех информационных уровней.
  1. Дизайн продукта — на этом уровне содержится основная информация о продукте: какую услугу предоставляет продукт, какие проблемы пользователей решает каким образом, кто пользователи, какие используются технологии. Это ядро продукта, его уникальность, то, что определяет его ценность.
  2. Дизайн взаимодействия — на этом уровне основная информация превращается конкретное решение, в элементы интерфейса, паттерны и экраны, навигацию, подачу информации и т. д. Этот уровень определяет удобство работы с продуктом.
  3. Дизайн графического интерфейса — это уровень визуального и эмоционального восприятия продукта, его графическая оболочка. Это уровень, который видят пользователи и с которым они взаимодействуют.
Пример
Возьмем, для примера, популярный сервис по поиску жилья Airbnb.com и разложим его на три уровня.
Дизайн продукта
Сервис помогает путешественникам искать и бронировать жильё с доступной ценой по всему миру. Для поиска и бронирования жилья можно использовать сайт и мобильное приложение.

Целевая аудитория: люди, которые любят планировать путешествия самостоятельно и используют для этого Интернет и смартфон.
Дизайн взаимодействия
Опишу основной сценарий взаимодействия пользователя с продуктом с помощью сайта (взаимодействие с мобильным приложением опущу):

  1. Пользователь вводит название места, которое он хочет посетить, выбирает даты, когда он планирует там быть, вводит количество гостей и хочет увидеть доступные варианты жилья.
  2. Сервис выдает результат, в котором пользователь видит изображение жилья и стоимость за сутки пребывания.
  3. Пользователь выбирает заинтересовавший его вариант и переходит к детальному описанию, в котором он может посмотреть фотографии жилья, узнать об условиях проживания и предоставляемых удобствах, может почитать отзывы.
  4. Когда пользователь находит подходящий для себя вариант, он оплачивает проживание картой и получает подтверждение оплаты.
  5. Пользователь так же может связаться с хозяином жилья и уточнить нужные детали.
Дизайн графического интерфейса
Покажу основные экраны сервиса, которые отображают описанные выше сценарии. Если описать в целом: оформление достаточно простое, легкое, и не отвлекает от контента.
3. Итерации и жизнь продукта
Соединим методологию дизайн-мышления и три уровня дизайна, чтобы понять, как всё это использовать в процессе работы над продуктом.
Получившаяся схема отображает идеальный процесс проектирования, одну итерацию от начала работы до получения первого результата и реализации продукта, то есть выпуска первой версии. В конце каждого этапа обозначены контрольные точки по которым команда оценивает результат и принимает решение переходить к следующему этапу или вернуться назад и поработать еще.

Первая итерация всегда начинается с исследований и заканчивается выпуском первой версии продукта. В стартапах это так называемый минимально-жизнеспособный продукт (MVP от англ. Minimum Viable Product) который позволяет без больших затрат проверить гипотезу и получить обратную связь от пользователей.
После выпуска первой версии продукта все этапы повторяются, то есть проводится анализ результата, определяются проблемы, генерируются идеи, выбирается решение, создаются прототипы, проводится пользовательское тестирование, после чего идет реализация и выпуск следующей версии продукта, и так до бесконечности..
Если продукт оказывается успешным он, как правило, усложняется и разбивается на части, то есть подпродукты. В таком случае, все те же итерации повторяются для каждого подпродукта отдельно.
Таким образом, цифровой продукт можно рассматривать как живой организм, который постоянно хочет расти и развиваться. У него тоже есть свои этапы развития, так называемые стадии жизненного цикла продукта:
  • детство (рождение и выведение на рынок);
  • юность (интенсивный рост прибыли и объема продаж);
  • зрелость (пик продаж, наибольшее количество пользователей);
  • старость (падение уровня прибыли и популярности);
  • смерть (закрытие проекта).
Да, продукты умирают и на смену им приходят другие. У Гугла даже есть целое кладбище закрытых проектов.
Пример развития продукта
Рассмотрим конкретный пример. Несколько лет назад я работал в компании Prom.ua на должности Senior UX Designer. На тот момент это был маркет-плейс на котором продавалось все что угодно, абсолютно любые товары.
Когда компания обкатала технологию и вышла на стабильную прибыль, она начала "размножаться" запускать маркет-плейсы для специфических товаров, например маркет-плейс хендмейда Сrafta.ua
Потом компания запустила маркет-плейс брендовых вещей Shafa.ua
Потом маркет-плейс бесплатных объявлений izi.ua
Вспомни тот же Google, который начинался как поисковик а теперь у компании огромное количество продуктов, без которых уже трудно представить жизнь и работу. Тут конечно стоит отметить еще и тот факт, что компании умеют не только "размножаться" но и "поглощать", в смысле покупать другие продукты и подавать их под своим брендом.
4. Обзор рабочего процесса
Эти короткие вводные лекции помогут тебе лучше понять, что же должен уметь дизайнер цифровых продуктов, в них также коротко разбирается рабочий процесс. Эта информация для того, чтобы ознакомиться с общими принципами, пусть она пока просто отложится в твоей голове.
Мне пришлось перебрать много разных инструментов, протестировать их на своих проектах и отобрать самые простые и эффективные. В итоге получилась достаточно гибкая методология проектирования цифровых продуктов, которая подходит к проектам разной сложности, состоящая из трех основных этапов. Рассмотрим её подробно в следующем модуле.
Задания
1. Посмотри короткие вводные лекции и опиши в конспекте все, что ты понял/а по этому модулю.

2. Найди три примера разных продуктов и опиши их (в проектном документе) разложив на три уровня:
  • идея продукта, какую проблему решает, или какую услугу предоставляет, кто целевая аудитория;
  • описать взаимодействие, каким образом решается проблема;
  • показать графическое оформление ключевых экранов (скриншоты).
Посмотри для примера, как это задание выполнила одна из студенток перейдя по этой ссылке: Копия Проектный документ. Коваленко Ира
Доступ к полному руководству
Сразу после оплаты ты получишь на указанный имейл пароль и ссылку доступа к руководству, и сможешь приступить к изучению материала.
Made on
Tilda